Luzhanqi, les échecs de bataille terrestre : le jeu qui exige un arbitre
Deux joueurs, vingt-cinq pièces chacun, et aucun des deux ne voit celles de l'autre. Le luzhanqi est l'un des rares jeux de plateau répandus qui ne se joue pas à deux : dans sa forme courante, il lui faut une troisième personne pour dire qui l'emporte à chaque combat. C'est ce qui l'a rendu presque impossible à exporter, et c'est aussi ce qui explique sa seconde vie sur écran.
SOMMAIRE10

Ce que chaque joueur voit du camp adverse : des plaquettes dressées, et rien d'écrit dessus. Illustration ; le plateau n'y est pas reproduit dans le détail.
Un jeu qu'on ne peut pas arbitrer soi-même
Le luzhanqi se joue à deux, et il faut être trois.
Les pièces sont de petites plaquettes rectangulaires qui tiennent debout sur le plateau, la face écrite tournée vers leur propriétaire. Chacun lit les siennes, personne ne voit celles d'en face. Quand une pièce vient occuper une case tenue par l'adversaire, il faut bien que quelqu'un compare les deux grades pour savoir laquelle des deux disparaît.
C'est ici que le jeu se sépare de tout ce qu'on connaît en Europe. La règle ne dit pas que les deux joueurs retournent leur pièce : elle dit que le perdant quitte le plateau, et rien de plus. Celui qui attaque apprend qu'il a gagné, qu'il a perdu, ou que les deux pièces sont tombées ensemble. Il n'apprend pas contre quoi il s'est battu.
Ce silence est le cœur du jeu, et il n'est pas tenable à deux. Pour comparer deux grades, il faut les voir tous les deux ; si l'un des joueurs s'en charge, il doit montrer sa pièce, et le secret s'effondre au premier combat. Il faut donc quelqu'un d'extérieur, qui voit les deux camps, tranche, et n'annonce que le résultat. Cette personne s'appelle l'arbitre, 裁判 (cáipàn), et sans elle la partie ne peut pas commencer.
La comparaison avec le jeu occidental le plus proche est éclairante. Dans Stratego, les deux pièces sont retournées et montrées à l'adversaire : l'information fuit, mais elle fuit des deux côtés en même temps, et aucun tiers n'est nécessaire. Le luzhanqi a fait le choix inverse, et il l'a payé d'une contrainte matérielle. Beaucoup de gens n'ont jamais fait une partie pour cette seule raison : il leur manquait la troisième personne.
Cette forme, celle où les pièces restent cachées, s'appelle 暗棋 (ànqí), le jeu aveugle. C'est la forme de référence, celle que décrit tout le reste de cet article. Il en existe deux autres, qui se passent d'arbitre parce qu'elles renoncent au secret, et nous y revenons plus bas.
Trois noms, et un homophone
Le jeu porte plusieurs noms, tous employés :
- 陆战棋 (lùzhànqí), littéralement « les échecs de bataille terrestre » ;
- 陆军棋 (lùjūnqí), « les échecs de l'armée de terre » ;
- 军棋 (jūnqí), la forme courte, de loin la plus employée à l'oral.
Le troisième nom cache une coïncidence que le jeu semble avoir cherchée. 军棋 (jūnqí), le jeu, et 军旗 (jūnqí), le drapeau militaire qu'il faut capturer pour gagner, sont des homophones parfaits : mêmes syllabes, mêmes tons. Seul le second caractère change, 棋 « pièce de jeu » contre 旗 « drapeau », et les deux se prononcent qí. Le nom du jeu et son objectif sonnent exactement pareil.
Deux noms de pièces manquent au dictionnaire de ce site, et nous les donnons donc sans pouvoir les y renvoyer : 行营 (xíngyíng), le camp, et 山界 (shānjiè), la montagne. Tous les autres termes employés ici y figurent.
D'où il vient : ce qui est établi, et ce qui ne l'est pas
C'est le point sur lequel on lit le plus de choses fausses, et il vaut mieux séparer nettement ce qui est documenté de ce qui est répété.
Ce qui est établi. Il existe un jeu français antérieur, et sa trace administrative est nette : le 26 novembre 1908, Hermance Edan dépose en France un brevet pour un « jeu de bataille avec pièces mobiles sur damier », délivré en 1909 sous le numéro 396795. Le jeu est vendu à partir de 1910 sous le nom de L'Attaque, et l'éditeur anglais H. P. Gibson and Sons en rachète les droits en 1925. C'est de ce jeu que dérive Stratego, mis au point par le Néerlandais Jacques Johan Mogendorff, déposé comme marque en 1942 et publié aux Pays-Bas en 1946. Les principes sont ceux du luzhanqi : des pièces hiérarchisées, cachées, un drapeau à prendre, des bombes et des mines.
Est établi aussi qu'on fabriquait des jeux militaires en Chine dès cette époque. Les Annales de la deuxième industrie légère de Shanghai (上海二轻工业志, 1997) rapportent qu'en 1927, Lu Xingchu (陆杏初), employé de la Commercial Press de Shanghai, embaucha une dizaine d'ouvriers dans le quartier de Hongkou et ouvrit une fabrique de pièces de jeu qui produisait du junqi.
Ce qui ne l'est pas. La filiation directe entre le jeu français et le jeu chinois est affirmée un peu partout, y compris par les encyclopédies chinoises, qui écrivent que « le luzhanqi a pour ancêtre les échecs de l'armée de terre français ». Mais la référence qu'elles donnent renvoie à un site amateur disparu, consultable seulement dans les archives du web. Autrement dit : l'affirmation circule beaucoup et ne s'appuie, à notre connaissance, sur aucune source de première main. Nous la rapportons comme telle, sans la reprendre à notre compte.
Ce qui plaide en sa faveur mérite pourtant d'être dit, parce que c'est un raisonnement et non une croyance. L'agronome Dong Shijin (董时进, 1900-1984), dans Deux familles (两户人家), un roman de souvenirs familiaux publié à Taïwan en 1981, décrit un jeu militaire que l'on vendait alors et en énumère les pièces : la mine, le sapeur, le chef de division, le chef de brigade, l'espion, le drapeau. L'espion est une pièce de L'Attaque et de Stratego ; le jeu chinois d'aujourd'hui n'en a pas. À l'inverse, ce jeu des années 1920 n'a pas encore de bombe, qui est aujourd'hui l'une des pièces les plus caractéristiques du luzhanqi. Les mêmes encyclopédies ajoutent qu'un ouvrage de 1954 décrit, lui, le jeu sous sa forme moderne, et en concluent que la version actuelle, avec ses grades calqués sur l'Armée populaire de libération, ses voies ferrées, ses camps et ses quartiers généraux, s'est fixée entre 1927 et 1954, d'une main restée inconnue. Le raisonnement nous paraît solide ; nous n'avons pas pu vérifier les deux ouvrages nous-mêmes.
C'est, à notre avis, la formulation honnête : un jeu probablement importé, puis refait en Chine au point de devenir autre chose. Le dictionnaire de ce site ne dit d'ailleurs pas autre chose lorsqu'il glose 军棋 par « jeu de société chinois similaire à Stratego ».
Le plateau : des voies ferrées, des camps, deux quartiers généraux
C'est le plateau qui fait l'originalité du jeu, bien plus que sa hiérarchie de pièces.
Chaque camp dispose de trente points d'arrêt, disposés en cinq colonnes sur six rangées, et les deux camps se font face de part et d'autre d'une bande centrale. Sur ces trente points :
- vingt-trois sont des 兵站 (bīngzhàn), des dépôts, c'est-à-dire des cases ordinaires ;
- cinq sont des 行营 (xíngyíng), des camps : une pièce qui s'y trouve ne peut pas être attaquée, ce qui en fait des refuges et des postes d'observation imprenables ;
- deux sont des 大本营 (dàběnyíng), les quartiers généraux, sur la dernière rangée. Le drapeau doit être posé dans l'un des deux, et une pièce qui entre dans un quartier général ne peut plus en ressortir.
La bande centrale compte cinq cases : trois 前线 (qiánxiàn), les fronts, par lesquels on passe chez l'adversaire, et deux 山界 (shānjiè), les montagnes, infranchissables. Soixante-cinq cases en tout.
Reste le trait le plus reconnaissable : les lignes qui relient ces cases sont de deux sortes. Les 公路 (gōnglù), les routes, sur lesquelles une pièce avance d'une case par tour. Et les 铁路 (tiělù), les voies ferrées, tracées en traits épais, sur lesquelles une pièce file en ligne droite d'autant de cases qu'elle veut, tant que rien ne l'arrête. Trois voies ferrées relient les deux camps.
Un jeu de plateau chinois traversé par un réseau ferroviaire n'a évidemment rien d'ancien, et c'est le meilleur indice de son âge : le luzhanqi est un jeu du XXe siècle, qui représente une guerre où l'on déplace des divisions par le rail. Il ne descend ni du xiangqi, ni du jeu de go, dont les plateaux n'ont pas changé depuis des siècles.
Les vingt-cinq pièces
Chaque joueur en aligne vingt-cinq : dix-neuf unités hiérarchisées, trois mines, deux bombes et un drapeau.
| Rang | Pièce | Pinyin | Nombre |
|---|---|---|---|
| 1 | 司令 | sīlìng, le commandant en chef | 1 |
| 2 | 军长 | jūnzhǎng, le chef de corps d'armée | 1 |
| 3 | 师长 | shīzhǎng, le chef de division | 2 |
| 4 | 旅长 | lǚzhǎng, le chef de brigade | 2 |
| 5 | 团长 | tuánzhǎng, le chef de régiment | 2 |
| 6 | 营长 | yíngzhǎng, le chef de bataillon | 2 |
| 7 | 连长 | liánzhǎng, le chef de compagnie | 3 |
| 8 | 排长 | páizhǎng, le chef de section | 3 |
| 9 | 工兵 | gōngbīng, le génie militaire | 3 |
| hors rang | 地雷 | dìléi, la mine | 3 |
| hors rang | 炸弹 | zhàdàn, la bombe | 2 |
| hors rang | 军旗 | jūnqí, le drapeau | 1 |
La règle de base tient en une ligne : le grade supérieur élimine le grade inférieur, et deux pièces de même grade tombent ensemble.
Cette liste vaut une leçon de vocabulaire à elle seule. Ce ne sont pas des grades au sens occidental, mais des commandements : chaque nom est formé du niveau d'unité suivi de 长 (zhǎng), « le chef de ». Et les niveaux d'unité se suivent exactement dans l'ordre décroissant de l'organisation militaire chinoise : 军 le corps d'armée, 师 la division, 旅 la brigade, 团 le régiment, 营 le bataillon, 连 la compagnie, 排 la section. Qui retient le plateau du luzhanqi retient du même coup l'ordre de bataille de l'armée chinoise, ce qui est un rendement rare pour un jeu de société.
Une règle veut que la chute du commandant en chef oblige son propriétaire à révéler où se trouve son drapeau. C'est la plus belle idée du jeu : perdre sa meilleure pièce ne coûte pas seulement une pièce, cela coûte le secret sur lequel tout le reste reposait.
La mine, la bombe et le drapeau
Trois pièces échappent à la hiérarchie, et ce sont elles qui donnent au jeu sa tension.
La mine ne se déplace jamais. Elle est posée au fond du dispositif et elle y reste toute la partie. Elle détruit à peu près tout ce qui la touche, et l'on en a trois.
La bombe se déplace comme une pièce ordinaire, mais tout combat qu'elle engage contre une unité, ou qu'elle subit, détruit les deux pièces à la fois, quel que soit le grade d'en face. C'est l'arme du désespoir et le cauchemar du commandant en chef : la plus haute pièce du jeu tombe devant la bombe comme la plus basse. On en a deux, et elles ne peuvent pas être posées sur la première rangée en début de partie.
Le drapeau ne se déplace pas non plus. Il est posé dans l'un des deux quartiers généraux, il ne bat rien du tout, et sa prise met fin à la partie. Tout le jeu consiste à protéger un objet parfaitement inutile.
On mesure alors la difficulté réelle du luzhanqi. Le drapeau est au fond, dans un quartier général, derrière trois mines qui tuent tout ce qui les touche. Les bombes peuvent en faire sauter, mais elles meurent avec, et il n'y en a que deux pour trois mines. Autrement dit : par la force seule, on ne passe pas.
Le génie militaire, la pièce la plus intéressante du jeu
C'est là qu'entre le 工兵 (gōngbīng), le sapeur du génie, et c'est la pièce qu'il faut comprendre pour comprendre le jeu.
Le génie est la plus faible de toutes les unités : dernier rang, il perd contre absolument tout le monde. Et il possède les deux seuls pouvoirs qui décident des parties.
Le premier : il est le seul à pouvoir tourner en circulant sur les voies ferrées. Les autres pièces filent en ligne droite ; le génie suit le réseau, prend les courbes, change de ligne, et peut donc atteindre en un seul coup n'importe quel point du rail que rien n'obstrue. La pièce la plus faible du jeu est aussi, et de loin, la plus mobile.
Le second : il est le seul à déminer sans mourir. Là où n'importe quelle autre pièce se détruit sur une mine, le génie l'enlève et reste sur le plateau.
Le résultat est une inversion complète de l'intuition. Vos deux ou trois plus grosses pièces gagnent les combats de milieu de terrain, mais elles ne prendront jamais le drapeau : il y a trois mines devant. Ce sont vos trois petits sapeurs, ceux que l'adversaire ne prend pas la peine d'intercepter, qui ouvriront le chemin. Et comme il n'y en a que trois, chacun compte : un joueur qui a perdu ses trois génies a perdu la capacité de gagner par la force, même s'il domine partout ailleurs. Il en est réduit à espérer l'autre voie de victoire, celle où l'adversaire n'a plus une seule pièce capable de bouger.
Protéger trois pièces sans valeur qui décident de la partie, tout en faisant croire à l'adversaire qu'elles sont ailleurs : c'est cela, jouer au luzhanqi.
Ce que les règles ne fixent pas
Il faut le dire clairement, parce que la plupart des présentations l'escamotent : le luzhanqi n'a pas de règle unique. Nous n'avons trouvé aucun règlement de référence comparable à ceux dont disposent le go ou les échecs, et les usages varient d'une région à l'autre et d'un éditeur à l'autre. Les règles décrites ici sont les plus répandues ; voici les points où vous verrez le plus souvent autre chose.
- La mine attaquée par une pièce ordinaire. Selon la règle retenue, ou bien elle détruit l'assaillant et reste en place, ou bien les deux disparaissent ensemble. Ce n'est pas un détail : dans le premier cas trois mines valent un mur, dans le second elles ne valent que trois pièces.
- La pose des mines. Certaines règles imposent de les placer sur les deux dernières rangées, d'autres autorisent n'importe où.
- La course sur le rail. Beaucoup de tables limitent à trois cases le déplacement des pièces autres que le génie, au lieu de les laisser filer sans limite.
- La montagne. Dans certaines régions on peut y entrer, et l'on y est à l'abri comme dans un camp ; ailleurs elle est purement infranchissable, et ailleurs encore seul le génie y accède.
- Le commandant en chef. Des règles locales lui interdisent de prendre le drapeau, ou déclarent la partie nulle si un camp perd son commandant alors que celui d'en face est encore debout.
Avant une première partie avec quelqu'un, il vaut donc mieux passer trois minutes à fixer ces cinq points. C'est l'usage en Chine, et ce n'est pas ressenti comme une faiblesse du jeu.
Deux autres formes se jouent d'ailleurs couramment, et elles n'ont pas besoin d'arbitre. Le 明棋 (míngqí), le jeu ouvert : chacun dispose ses pièces en secret, puis tout le monde les retourne, et l'on joue à information complète, ce qui en fait un jeu de calcul pur. Et le 翻棋 (fānqí), le jeu retourné : les pièces sont mélangées face contre le plateau et l'on retourne au fur et à mesure, ce qui introduit une bonne part de hasard. Ces deux formes sont plus faciles à organiser, et nettement moins profondes que le jeu aveugle.
L'arbitre est devenu un programme
Un jeu qui exige une troisième personne est un jeu qu'on ne joue pas souvent. C'est ce qui a longtemps limité le luzhanqi, et c'est pourquoi il n'est presque jamais sorti de Chine : les jeux qui s'exportent sont ceux qu'on peut sortir d'une boîte à deux, un soir, sans recruter personne.
L'ordinateur a levé l'obstacle d'un coup, et sans rien changer aux règles. Un programme voit les deux camps, compare les grades et n'annonce que le résultat : c'est exactement la définition de l'arbitre. Il ne triche pas, il ne se lasse pas, et il est toujours disponible. Les plateformes de jeu chinoises l'ont fait très tôt, et le luzhanqi y a trouvé un large public, dans une variante à quatre joueurs, le 四国军棋 (sìguó jūnqí), les « échecs militaires des quatre pays », apparue en Chine continentale dans les années 1980 : deux équipes de deux qui se font face, chacun ignorant jusqu'aux pièces de son propre coéquipier.
C'est un cas rare, et assez satisfaisant, où l'informatique n'a pas remplacé un joueur humain mais un rôle que personne ne voulait tenir. Le luzhanqi n'avait pas besoin d'une machine pour jouer contre lui. Il avait besoin d'un arbitre.
Pour aller plus loin
Le site consacre plusieurs pages aux autres jeux chinois : les échecs chinois et le jeu de go, tous deux jouables directement en ligne sur nos pages du xiangqi et du go, ainsi que les règles avancées du mahjong et un panorama des jeux chinois en général. L'ensemble de nos jeux en ligne est réuni sur la page des jeux.