Go, xiangqi, mahjong : quel jeu chinois apprendre en premier ?
Le go se joue à deux, le mahjong à quatre, et le xiangqi tient sa réputation d'une pièce qui déroute tous les joueurs d'échecs. Avant d'apprendre des règles, mieux vaut savoir ce que chacun de ces trois jeux réclame : du monde, du temps, du matériel. Et où l'on peut y jouer tout de suite.
SOMMAIRE

Trois jeux, trois engagements : deux joueurs pour le go et le xiangqi, quatre pour le mahjong.
La question n'est pas de savoir lequel est le meilleur
Trois jeux venus de Chine ont franchi les siècles et les frontières : le go, que la Chine appelle weiqi, le xiangqi, que l'on traduit par « échecs chinois », et le mahjong. On les présente d'ordinaire par leur histoire ou par leur philosophie. C'est passer à côté de ce qui décide vraiment du jeu auquel on jouera un soir donné : le nombre de personnes qu'il faut réunir, le temps qu'une partie réclame, et ce qu'il faut avoir sous la main.
Sur ces trois points, les écarts sont considérables. Ils se mesurent, et ils tranchent plus sûrement que les grandes déclarations sur la profondeur stratégique.
Combien faut-il être ?
C'est la question qui décide le plus souvent, et c'est la moins posée. Le go oppose deux adversaires. Le xiangqi également. Le mahjong, lui, se joue habituellement à quatre, chacun tenant treize tuiles devant soi.
La différence n'est pas de degré, elle est de nature. Trouver un adversaire est un problème que la machine résout depuis longtemps ; réunir trois partenaires disponibles au même moment est un problème d'agenda, et aucun logiciel ne l'a jamais résolu. C'est la raison pour laquelle ce site propose une partie contre l'ordinateur au go comme au xiangqi, et aucune partie de mahjong à quatre.
Le go : cinq minutes de règles
Le go est le plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu. Deux joueurs posent tour à tour des pierres noires et blanches sur les intersections d'un tablier appelé goban, et cherchent à y délimiter des territoires ; les pierres encerclées deviennent des prisonniers. Le reste tient en quelques lignes, et c'est précisément ce qui trompe : la simplicité des règles n'a jamais rendu le go facile.
Le goban de tournoi porte 19 lignes dans chaque sens, soit 361 intersections. Personne ne commence là. Les tabliers réduits, 13 sur 13 et 9 sur 9, servent à l'initiation et aux parties rapides, et c'est par eux qu'on entre dans le jeu. Une partie peut tenir en un quart d'heure comme s'étirer sur plusieurs jours, mais une à deux heures reste le cas ordinaire.
Une règle surprend tous les débutants. Noir pose la première pierre, donc Noir est avantagé, et l'on compense en accordant à Blanc quelques points d'avance : c'est le komi. Sa valeur a monté avec le temps, six points et demi au Japon et en Corée, sept et demi en Chine comme en France. Le demi-point n'est pas une coquetterie : il rend la partie nulle impossible.
On peut l'éprouver sans rien installer : le goban de ce site compte aux règles chinoises et applique ce komi, sur un tablier de 9 sur 9 ou de 13 sur 13, contre un adversaire dont on règle la force.
Ses légendes d'origine, ses écoles japonaises, son matériel et ses classements en kyu et en dan occupent la plus longue fiche que le guide consacre à un jeu.
Le xiangqi : une bataille, pas un débat
Le xiangqi se joue sur un plateau de 9 lignes de large et 10 de long, et les pièces se posent sur les intersections, comme au go, jamais dans les cases. Chaque camp aligne seize pièces : un général, deux gardes, deux éléphants, deux chevaux, deux chariots, deux canons et cinq soldats. Les rouges commencent. Les deux camps donnent des noms différents à des pièces qui ont le même rôle, ce qui déconcerte au premier coup d'oeil et s'oublie à la troisième partie.
Deux accidents de terrain font tout le jeu. La bande vide qui coupe le plateau en son milieu est la rivière : les éléphants ne la franchissent jamais, et les soldats qui la passent gagnent le droit d'aller aussi de côté. Le carré barré de deux diagonales, au fond de chaque camp, est le palais, jiu gong, les « neuf palais » : le général et ses gardes n'en sortent pas.
La pièce sans équivalent aux échecs occidentaux est le canon. Il se déplace en ligne droite comme le chariot, mais pour capturer il lui faut exactement une pièce entre lui et sa cible, amie ou ennemie, par-dessus laquelle il tire. Il est redoutable tant que le plateau est encombré, et perd de sa valeur à mesure que les pièces tombent. C'est aussi pourquoi le xiangqi va plus vite que les échecs occidentaux : la barrière des pions y est moins étanche, les canons menacent tôt, et la bataille se développe sur tout le plateau au lieu de se nouer au centre.
Le jeu porte encore les traces de sa naissance militaire. Il descend des stratégies des Printemps et Automnes et des Royaumes combattants, sa forme moderne s'est fixée sous les Song du Nord, et la rivière qui traverse le plateau porte un nom : Chu he Han jie, la frontière que se disputèrent les royaumes de Chu et de Han. Le détail de chaque pièce et de ses déplacements tient dans une fiche à part, variante coréenne comprise.
Là encore, rien à installer : le plateau de xiangqi du site se dessine dans le navigateur, avec le choix du camp et trois forces d'adversaire.
Le mahjong : simple à jouer, difficile à compter
Un jeu complet de mahjong compte 144 tuiles. Cent trente-six d'abord : les bambous, les cercles et les caractères, numérotés de 1 à 9 en quatre exemplaires, auxquels s'ajoutent les dragons et les vents. Puis huit tuiles de fleurs et de saisons, qui se mêlent aux autres quand on choisit de les employer. Chaque tuile y a sa signification militaire : le bambou est la lance, le cercle le bouclier, le caractère la troupe, et les quatre vents sont les généraux qui gardent les quatre portes.
Les combinaisons de base s'apprennent en quelques minutes. Une paire, deux tuiles identiques. Un chow, trois tuiles qui se suivent. Un pung, trois tuiles identiques. Un kong, quatre. Une main gagnante réunit quatre de ces ensembles et une paire, soit quatorze tuiles. Le guide note que des règles aussi simples s'enseignent à des enfants de cinq ans.
La difficulté est ailleurs, et elle est entière : le décompte des points. Vent du tour, vent du joueur, fleur correspondant à son vent, doublements qui s'empilent, barrettes de cinq cents, de cent et de dix points. C'est là que le mahjong devient un jeu d'adultes, et la fiche des règles avancées y consacre l'essentiel de sa longueur avant de renvoyer le lecteur ailleurs pour le compte final. Ce n'est pas une faiblesse de la fiche, c'est la mesure du sujet.
Le jeu suit aussi une géographie. Les quatre joueurs sont des vents, Est, Sud, Ouest et Nord, et les sièges se distribuent aux dés ; la disposition obtenue est contraire aux points cardinaux réels, ce que le guide prend soin de signaler. Le mahjong a même son musée, à Ningbo, dans la maison ancestrale de Chen Yumen, à qui l'on attribue l'invention du jeu.
Ce que le nom ne dit pas
Un jeu très répandu en Europe porte un nom chinois sans être ce qu'il annonce, et la confusion vaut d'être levée avant de chercher où y jouer. C'est le mahjong solitaire, cet empilement de tuiles dont on retire les paires libres jusqu'à vider le plateau. Il emprunte au mahjong ses 144 tuiles, et rien d'autre : ni les vents, ni la main de treize tuiles, ni le décompte, ni les quatre joueurs. Le guide le dit dans les termes les plus nets, puisqu'il précise que ce jeu est connu « de façon erronée » sous le nom de mahjong. On le rencontre aussi sous celui de Shanghai solitaire.
Le sudoku aux chiffres chinois, lui, ne prétend rien : c'est la grille classique de 9 sur 9, dont seuls les chiffres changent, 一 二 三 四 五 六 七 八 九 remplaçant les chiffres arabes sans toucher à une seule règle. On y lit les nombres chinois sans s'en apercevoir, ce qui est un excellent moyen de les apprendre, mais on ne joue pas à un jeu chinois pour autant.
Et tous les autres
Le go, le xiangqi et le mahjong ne sont que la part vivante d'un héritage bien plus large. Le guide décrit ainsi les douze jeux qui occupaient la cour impériale, du lancer de flèches dans un pot au jeu du crochet caché, de la coupe de vin qu'on laisse flotter au fil de l'eau aux joutes de brins d'herbe. Plusieurs se sont perdus en chemin.
Quant à la place que le jeu occupe dans les moeurs chinoises, des devinettes de lanternes aux cybercafés, elle fait l'objet d'un essai à part, qui prend la question par la culture là où cette page la prend par les règles.
Reste à choisir, et le choix est plus simple qu'il n'y paraît. Seul et pressé, on ouvre un petit goban ou un plateau de xiangqi et la partie commence en une minute. À quatre et avec la soirée devant soi, le mahjong n'a pas d'égal. Dans tous les cas, les jeux jouables sur le site tiennent sur une seule page.
Et si l'on préfère éprouver ce qu'on croit savoir de la Chine plutôt que sa stratégie, quinze questions de difficulté croissante attendent, dont chacune sort d'un article de ce site.