Echecs chinois
Xiangqi 象棋, aussi appelé "échecs chinois" (par opposition aux échecs occidentaux) ou "échec des éléphants", est un jeu de société combinatoire abstrait qui se joue sur un tableau de 9 lignes de large sur 10 lignes de long. Ce jeu se joue avec 16 pièces par joueur qui sont placées sur les intersections des lignes. Les 2 camps sont le rouge et le bleu, ou le rouge et le noir.
INTRODUCTION
Chaque joueur possède:
1 général (équivalent du roi)
5 soldats (équivalents des pions)
2 mandarins ou gardes
2 éléphants
2 chevaux (équivalents des cavaliers)
2 chariots (équivalents des tours)
2 canons
Une rivière sépare les deux camps. Les pièces n'ont pas le même nom selon leur camp.
Le Xiangqi se joue plus vite que les échecs occidentaux où la barrière des pions est plus importante, de plus les canons (voire ci-dessous) sautent pour prendre, ce qui fait d'eux une menace tôt dans le jeu. De plus, lorsque dans les échecs la bataille se focalise la plupart du temps dans les cases centrales, dans le xiangqi cette dernière semble au contraire se développer simultanément tout autour du plateau de jeu.
Les combinaisons de jeu s'élève approximativement à 10150.
HISTORIQUE
Les traces les plus anciennes sont situées entre 569 (il y a une controverse à ce sujet) et 800.Il possède un ancêtre commun avec le jeu d'échec occidental (dont il pourrait donc être l'ancêtre, au même titre que le jeu indien, le chaturanga, et que le jeu persan shatrang) et le shogi. Notons que dans le passé le nom xiangqi a été donné à des jeux de plateau autres que les échecs chinois.
La Corée a développé une variante du xiangqi appelée Janggi (aussi écrit changgi, janghi, tjyang keui ou échecs Coréens). Le janggi dérive d'une ancienne version du xiangqi. Les règles sont similaires ; dans ce qui suit, les règles spécifiques à la variante coréenne seront explicitement mentionnées.
REGLES
Les pièces, constituées de disques marqués d'un signe les identifiant, sont placées sur les intersections des lignes (comme dans le go). Les deux opposants sont d'un côté les rouges, qui avancent en premier, et de l'autre les bleus ou les noirs (les verts en Corée). La rangée centrale de carrés est appelée la rivière. Chaque côté a un palais qui est de 3 lignes sur 3 (i.e. 9 positions) placé au centre de chaque côté en bordure du plateau.
LES PIECES
Le Général
Il est marqué avec le caractère chinois shuài (帥) sur le côté rouge et jiàng (將) sur le côté bleu. Ce sont vraiment des généraux militaires, bien qu'ils soient l'équivalent des rois dans le jeu d'échec occidental. La légende dit qu'un empereur fit exécuter deux joueurs pour « meurtre » ou « capture » de la pièce empereur, du coup les futurs joueurs l'appelèrent général.
Le général commence le jeu à l'intersection centrale sur la bordure (à l'intérieur du palais). Il peut se déplacer d'une case verticalement ou horizontalement, mais jamais diagonalement. Quand le général est perdu, la partie est perdue. Il ne peut pas quitter le palais, même s'il peut théoriquement capturer le général ennemi en se déplaçant le long d'une ligne comme le ferait une tour dans les échecs. Mais comme il est illégal de se mettre en échec, un joueur ne peut faire aucun mouvement qui conduirait à mettre les deux généraux l'un en face de l'autre sur une même ligne sans aucune autre pièce entre eux. C'est une pièce importante du jeu, car il joue souvent un rôle dans la mise en place du mat, tout spécialement lorsque beaucoup d'autres pièces ont été échangées.
Les Gardes
Ils sont marqués 仕 pour les rouges et 士 pour les bleus (tous les deux prononcés shì). Ce sont de hauts fonctionnaires, i.e. des membres du conseil servant le commandant en chef. Ils sont appelés gardes, car ils restent près du général, ou assistants ou encore mandarins. Ils sont placés à la gauche et à la droite du général. Ce sont les pièces les plus faibles car ils ne peuvent se déplacer que d'une case diagonalement et ne peuvent sortir du palais.
Les gardes ont un aspect quelque peu ambivalent : s'ils peuvent être utiles pour protéger le général (principalement contre les chariots) ou pour éviter une ligne ouverte en vis-à-vis du général ennemi, ils peuvent aussi offrir une pièce de couverture pour les canons (voir le déplacement de cette pièce) et gêner les mouvements du général au sein de son palais.
Version coréenne : le général et les gardes peuvent chacun se déplacer jusqu'à chacune des 9 positions du palais, en suivant les lignes du plateau. Il y a 4 lignes diagonales dans le palais qui relient la position centrale aux coins.
Les Ministres ou Eléphants
Nommés ministres (相 xiàng) pour les rouges et éléphants (象 xiàng) pour les bleus, ces pièces sont situées à la gauche et à la droite des gardes. Elles se déplacent d'exactement 2 cases en diagonale, et ne peuvent pas sauter par-dessus une autre pièce. Leur rôle est purement défensif car elles ne peuvent pas franchir la rivière.
Version coréenne : les éléphants se déplacent de deux cases en diagonale plus un mouvement additionnel horizontal ou vertical en s'éloignant de la position initiale, qui ferme le côté opposé d'un rectangle 2*3. Ils peuvent franchir la rivière.
Note : les caractères chinois pour « ministre » et « éléphant » sont homophones.
Le Cheval
Appelée cheval mǎ (馬 ou 马) des deux côtés, cette pièce est semblable au cavalier des échecs internationaux. Cependant le cheval ne peux pas sauter par-dessus une autre pièce aussi il est important de noter qu'il se déplace d'abord d'un point verticalement ou horizontalement et puis d'un point en diagonale, en s'éloignant de sa position initiale.
Version coréenne : le mouvement du cheval est comme celui de l'éléphant, terminant son mouvement au côté opposé d'un rectangle 1*2.
Le Chariot
Il est marqué jū (車 ou 车) des deux côtés. Comme la tour des échecs, le chariot (ou voiture) se déplace et prend le long d'une ligne droite vertical ou horizontale. Les deux chariots débutent le jeu dans les coins.
Les Canons
Marqués pào (炮) pour les rouges et bào (砲) pour les bleus. Chaque joueur possède deux canons. Les canons sont placés sur la rangée derrière les soldats, directement devant les cavaliers. Ils se déplacent exactement comme les chariots, mais leur façon de capturer est différente. Pour capturer une pièce, il doit y avoir exactement une pièce (amie ou ennemie) entre le canon et la pièce à prendre. Ensuite le canon se déplace jusqu'à ce point et capture la pièce. Les canons sont puissants au début de la partie lorsque les « haies » sont nombreuses, mais perdent rapidement de la valeur avec la guerre d'usure.
Le canon est certainement la pièce la plus déroutante pour le joueur habitué aux échecs occidentaux ; il modifie en effet de manière complexe les concepts d'échec à la découverte, d'échec double, et de clouage.
Version coréenne : l'autre pièce sur laquelle le canon saute ne doit pas être un autre canon. Les canons peuvent sauter pour se déplacer comme pour capturer.
Les Soldats
Ils sont marqués bīng (兵) (soldats) pour les rouges et zú (卒) (bandits) pour les bleus. Chaque camp possède 5 soldats. Ils sont placés sur la troisième ligne, une case sur deux.
Ils se déplacent et capturent droit devant. Une fois qu'ils ont franchi la rivière, ils peuvent aussi se déplacer (et capturer) d'une case horizontalement. Ils n'ont pas de promotion lorsqu'ils atteignent le bord du terrain adverse, mais ils peuvent se déplacer d'un côté à l'autre.
Version coréenne : les soldats peuvent se déplacer et capturer horizontalement dès leur premier mouvement.
FIN DU JEU
Le jeu s'achève lorsque l'un des généraux est capturé ou bien lorsque aucun mouvement légal n'est plus possible. Dans ce dernier cas, la personne qui n'a pas de mouvement légal perd.
Version coréenne : l'échec est annoncé en déclarant « janggun » (i.e. (Je capture ton Général !). Se sortir du jaggun est appelé munggun, et on doit déclarer « munggun » quand on sort de l'échec.
REGLES DIVERSES
Contrairement aux échecs occidentaux, il n'y a pas de match nul par échec perpétuel ou répétition de position. Si c'était le cas, il y aurait peu de parties concluantes entre joueurs experts. Si une position doit être répétée, un arbitre est appelé pour déterminer qui est fautif. En pratique l'arbitre demande au joueur qui est en train de perdre d'effectuer un mouvement différent. Le joueur qui mène peut donc se débrouiller pour obtenir un avantage. Mais il est quelquefois difficile de déterminer le fautif, et différents arbitres peuvent prendre des décisions différentes concernant le joueur qui doit rejouer. Parfois la répétition est forcée des deux côtés.
Dans les règles chinoises et coréennes, il est illégal d'effectuer un mouvement qui ferait apparaître une ligne non obstruée entre les deux généraux. Si un tel mouvement est effectué, il en résulte un bitjang ; bitjang est alors déclaré, et le coup rejoué.