Jeux vidéo chinois : la percée qui a changé le regard de l'Occident
Porté depuis 2024 par le succès mondial de Black Myth: Wukong, le jeu vidéo chinois s'est imposé comme un acteur créatif à part entière sur les marchés occidentaux, longtemps dominés par les studios américains, japonais et européens. Studios historiques et nouveaux venus enchaînent désormais les sorties suivies par des dizaines de millions de joueurs hors de Chine, tandis qu'une nouvelle vague de titres à gros budget se prépare pour les prochains mois.
SOMMAIRE

Photo d'illustration : un jeu vidéo affiché sur un écran, dans une pièce sombre. — Photo d'illustration

Capture d'écran officielle de Black Myth: Wukong (Game Science), sorti en août 2024.
Game Science / Steam
Un moine singe qui a changé la donne
Le 19 août 2024, le studio chinois Game Science publie Black Myth: Wukong, un jeu d'action inspiré du roman classique La Pérégrination vers l'Ouest et de son héros, le Roi des Singes. Le jour du lancement, il dépasse les deux millions de joueurs connectés simultanément sur la plateforme Steam, un pic qui reste à ce jour le deuxième plus élevé de l'histoire de la plateforme, et il bat au passage le record du jeu solo le plus joué en simultané, jusque-là détenu par Cyberpunk 2077. En trois jours, le jeu franchit les dix millions de copies vendues. Vingt et un mois plus tard, il en dépasse les trente millions, un rythme plus rapide que celui d'Elden Ring pour atteindre le même total. Plus de la moitié de ces ventes, soit plus de quinze millions de copies, provient de marchés étrangers : des joueurs américains, britanniques et européens ont payé plein tarif pour une production ancrée dans la mythologie chinoise, un genre qui, jusque-là, se vendait rarement à cette échelle hors de Chine.
Les récompenses ont suivi la même bascule. Aux Golden Joystick Awards, organisés au Royaume-Uni, Black Myth: Wukong remporte en 2024 le titre de meilleur jeu de l'année ainsi que celui du meilleur univers visuel. Aux Game Awards américains, la cérémonie la plus suivie du secteur, il obtient le prix du meilleur jeu d'action mais laisse le titre de jeu de l'année à Astro Bot. Les joueurs de la plateforme Steam, eux, l'élisent jeu de l'année lors des Steam Awards, votés par le public. Sur un secteur où la reconnaissance occidentale allait presque toujours aux studios américains, japonais ou européens, c'est la première fois qu'une production chinoise rassemble une telle unanimité, dans un genre, le jeu d'action à gros budget, où la Chine n'avait jusque-là livré aucun titre comparable.
Un marché intérieur qui pèse déjà autant que plusieurs pays réunis
Ce succès individuel s'appuie sur une industrie qui a grossi sans relâche. Le marché chinois du jeu vidéo a généré environ 351 milliards de yuans (environ 45 milliards d'euros) de revenus en 2025, pour une base de joueurs approchant les 680 millions de personnes. Plus de 1 700 jeux ont reçu une licence d'exploitation cette même année, un quart de plus que l'année précédente. Ce qui a changé, ce n'est pas la taille de ce marché intérieur, déjà considérable depuis des années : c'est la part que l'étranger absorbe désormais. Les ventes réalisées hors de Chine par des studios chinois ont dépassé les 20,45 milliards de dollars (environ 17,5 milliards d'euros) en 2025, sixième année consécutive au-dessus des 14 milliards de dollars annuels.
Wukong n'est pas un accident isolé
Avant même Black Myth: Wukong, deux séries du studio miHoYo, devenu HoYoverse, avaient déjà montré qu'un jeu chinois pouvait dominer un marché mondial sans être perçu comme « chinois » par la majorité de ses joueurs. Genshin Impact a dépassé les dix milliards de dollars (environ 8,6 milliards d'euros) de dépenses cumulées des joueurs fin 2025. Sa suite spatiale, Honkai: Star Rail, a franchi les deux milliards de dollars (environ 1,7 milliard d'euros) sur mobile en moins de deux ans. Plus récemment, Where Winds Meet, un jeu d'aventure en monde ouvert gratuit développé par le studio Everstone pour l'éditeur NetEase, a réuni neuf millions de joueurs dans les deux semaines suivant son lancement mondial du 14 novembre 2025, puis plus de quinze millions au terme du premier mois. D'un genre à l'autre, jeu de rôle mobile à service continu, jeu d'action premium, monde ouvert gratuit, la diversité de ces réussites suggère que ce ne sont plus des succès chinois qui voyagent par accident, mais des productions pensées, dès leur conception, pour un public mondial.
Les grands groupes reprennent la main
Derrière ces titres, les grands groupes du numérique chinois reprennent la main. Tencent, actionnaire minoritaire de Game Science depuis 2021 à hauteur de 5 %, a porté sa participation à 24 % en mai 2026 en rachetant les parts de l'investisseur historique du studio, devenant ainsi son seul actionnaire externe. Le fondateur de Game Science, Feng Ji, reste l'actionnaire majoritaire. NetEase, de son côté, publie directement Where Winds Meet. Les deux géants qui dominent déjà le marché intérieur chinois consolident ainsi leur emprise sur les studios à l'origine des succès à l'étranger, sans pour autant en absorber la direction créative.
Le revers d'un succès commercial

Capture d'écran officielle de Wuchang: Fallen Feathers (Leenzee, 2025).
Leenzee / 505 Games / Steam
Le tableau n'est pourtant pas uniformément favorable. Wuchang: Fallen Feathers, jeu d'action situé dans la Chine de la fin des Ming, développé par le studio Leenzee et publié par l'éditeur italien 505 Games, avait connu un lancement chaotique en juillet 2025 : des défauts d'optimisation technique lui avaient valu des évaluations très majoritairement négatives sur Steam dans les premiers jours. Le jeu a pourtant fini par dépasser le million de copies vendues et générer plus de trente millions d'euros de revenus en un peu plus de huit mois. Ce redressement n'a cependant pas suffi à stabiliser son studio : des informations ont fait état, au printemps 2026, de licenciements massifs chez Leenzee et d'impayés de salaires ayant conduit d'anciens employés à engager des poursuites. Fin avril 2026, la maison mère de 505 Games a racheté l'intégralité des droits de propriété intellectuelle du jeu pour 32 millions de yuans (environ 4 millions d'euros), une opération qui la dispense de tout futur versement de redevances à Leenzee. Un jeu peut donc conquérir l'Occident sans que le studio qui l'a conçu en profite durablement : la réussite commerciale d'un titre et la solidité financière de l'entreprise qui l'a produit ne se recouvrent pas toujours.
Ce que l'industrie occidentale en dit
Du côté des studios occidentaux, le constat commence à être formulé sans détour : la Chine dispose désormais d'un vivier de talents et d'un tissu industriel capables de rivaliser avec les productions américaines et japonaises, aussi bien sur la vitesse de développement que sur l'ampleur des budgets. Les jeux chinois qui percent à l'étranger ne sont plus perçus comme des curiosités venues d'un marché fermé, ou réduits aux jeux mobiles gratuits qui avaient longtemps constitué l'essentiel de leur image en Occident, mais comme des concurrents à part entière sur le terrain des grosses productions vendues plein tarif. Ce basculement est aussi mis en relation avec un ancrage culturel plus assumé : les récits puisés dans la mythologie ou l'histoire chinoises, longtemps jugés trop spécifiques pour un public étranger, sont désormais reçus par une partie de la critique occidentale comme un supplément d'authenticité plutôt que comme un obstacle.
La prochaine vague

Capture d'écran officielle de Phantom Blade Zero (S-GAME), attendu le 29 octobre 2026.
S-GAME / Steam
Plusieurs titres attendus dans les prochains mois vont mettre cette dynamique à l'épreuve. Phantom Blade Zero, jeu d'action développé par le studio S-GAME sur le moteur Unreal Engine 5, doit sortir le 29 octobre 2026 sur PC et PlayStation 5, après un report de cinquante jours annoncé pour un travail de finition supplémentaire ; l'acteur Donnie Yen y a participé comme consultant pour la chorégraphie des combats. D'autres productions à budget élevé, comme Swords of Legends ou une suite annoncée à Black Myth: Wukong, doivent suivre. Aucune n'a encore livré de chiffres de vente, mais chacune sera désormais jugée à l'aune d'un précédent que l'industrie occidentale ne peut plus ignorer.
La Rédaction
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