PlayStation 6 : la console que Sony n'a pas nommée, et le marché chinois qui l'avait interdite
Sony n'a jamais prononcé le nom « PlayStation 6 » : au 16 août 2026, la console n'a ni date, ni prix, ni fiche technique officielle, et la seule décision ferme du constructeur concerne l'arrêt des disques en janvier 2028. En Chine, la question ne se pose de toute façon pas dans ces termes. La console de salon y a été interdite de 2000 à 2015 ; le marché est parti au cybercafé puis au téléphone et n'en est jamais revenu ; et la console y pèse aujourd'hui 2,4 % d'un marché de 350 milliards de yuans, avec huit autorisations de jeux délivrées dans toute l'année 2025.
SOMMAIRE
La question revient à chaque génération de console, et elle n'a jamais tout à fait le même sens en Chine qu'ailleurs. Quand une nouvelle PlayStation se prépare, l'Europe et l'Amérique demandent quand elle sortira et à quel prix ; la Chine demande d'abord si elle sortira, et avec quels jeux. Ce n'est pas une coquetterie de journaliste : entre 2000 et 2015, vendre une console de salon y a été illégal, et ce que ces quinze ans ont fait au marché chinois ne s'est jamais défait.
Au 16 août 2026, la machine que la presse appelle « PS6 » n'a ni date, ni prix, ni fiche technique, ni même de nom : Sony ne l'a jamais nommée. Voici ce qui est établi, ce qui ne l'est pas, et pourquoi le sort d'une console de salon en Chine se joue ailleurs que sur ses caractéristiques.

Vue d'artiste. Ce n'est ni un visuel officiel du constructeur, ni une fuite, ni la photographie d'un objet existant : aucune console de cette génération n'a été montrée à ce jour. Le sigle « PS6 » et les quatre symboles de manette y figurent à la demande de la rédaction ; le logo PlayStation, lui, n'y est pas reproduit.
Sony n'a jamais prononcé le mot « PlayStation 6 »
C'est le premier fait, et il commande tous les autres. Dans ses documents financiers comme dans ses présentations, Sony écrit invariablement next-generation platform, « plateforme de nouvelle génération ». Le nom « PlayStation 6 » est un raccourci de presse ; il n'apparaît dans aucun communiqué du constructeur.
Ce que Sony a effectivement dit tient en trois occasions. Le 8 mai 2026, en présentant les résultats de l'exercice clos le 31 mars, le groupe répond à une question sur le prix des consoles : « aucune décision n'a été prise concernant le calendrier ou les prix, et nous prévoyons d'examiner ces questions en observant les conditions à venir ». Le président-directeur général du groupe, Hiroki Totoki, le redit le même jour devant les analystes : « nous n'avons pas encore décidé à quel moment nous lancerons la nouvelle console, ni à quels prix ».
Le 5 juin 2026, lors d'une réunion consacrée à la division jeu, Hideaki Nishino, patron de Sony Interactive Entertainment, en dit un peu plus sur l'intention sans rien lâcher sur le calendrier : la prochaine plateforme ne cherchera pas à être « une simple alternative au PC » mais à offrir « une valeur propre à PlayStation », y compris en s'affranchissant de l'idée que « PlayStation égale le salon ». Sur la date, la réponse est la même en creux : le développement d'un matériel de nouvelle génération « demande un long délai », et Sony ne cale pas son lancement sur celui de ses concurrents.
Le 31 juillet 2026 enfin, les comptes du premier trimestre montrent que la machine coûte déjà de l'argent : la hausse des charges est imputée notamment aux « investissements pour la plateforme de nouvelle génération ». C'est la preuve comptable qu'elle existe, et c'est tout ce qu'on en sait de sûr.
Ce qui circule, et qui ne vient pas de Sony
Le reste, un nom de code « Orion » pour la console et « Canis » pour une machine portable, un nombre d'unités de calcul, une quantité de mémoire, une sortie en 2027, provient de deux comptes de fuiteurs, KeplerL2 et Moore's Law Is Dead, et de cabinets d'analystes. Le plus prudent d'entre eux, Ampere Analysis, ne voyait pas la console arriver avant la fin de 2028. Aucune de ces informations n'a été confirmée par le constructeur, et certaines dépêches les présentent pourtant comme acquises.
Ce qui, en revanche, a bien été montré publiquement, c'est de la technologie sans machine. Le 9 octobre 2025, Sony et le fondeur AMD ont détaillé, par la voix de Mark Cerny, architecte des PlayStation 4 et 5, trois briques graphiques destinées à « une future console » : des cœurs dédiés au tracé des rayons lumineux, une mise en réseau des unités de calcul pour les traitements d'intelligence artificielle, et une compression généralisée des données. Cerny a précisé lui-même que ces technologies n'existaient alors « qu'en simulation », et qu'il espérait les voir sur une machine « d'ici quelques années ». Il n'a pas dit laquelle.
Le seul fait dur : le disque optique s'arrête en janvier 2028
Une décision, une seule, contraint réellement la prochaine console, et elle est officielle. Début juillet 2026, Sony a annoncé qu'à partir de janvier 2028, les nouveaux jeux PlayStation ne seraient plus pressés sur disque. Les titres parus avant cette date continueront d'être fabriqués ; les suivants, non, et le constructeur évoque des boîtes contenant un code de téléchargement.
La décision a été mal reçue, et Sony le sait. Lin Tao, qui dirige les finances du groupe, l'a reconnu le 31 juillet 2026 sans revenir en arrière : « les jeux sont aimés de beaucoup de gens […] c'est lié, souvent, à leurs souvenirs. Nous comprenons ces émotions », avant d'ajouter que le groupe « avancerait prudemment ».
Sony n'a jamais dit que sa prochaine console serait dépourvue de lecteur. Mais si les jeux neufs ne paraissent plus sur disque à partir de janvier 2028, la question perd une bonne part de son objet, et c'est l'hypothèse qu'illustre l'image de cet article.
Juin 2000 : « un fléau social majeur »
Reste la Chine, et c'est là que l'histoire devient particulière. Le 12 juin 2000, sept administrations chinoises signent conjointement un Avis sur la conduite d'un traitement spécial des lieux d'exploitation de jeux électroniques (关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见) : le ministère de la Culture, la Commission d'État à l'économie et au commerce, le ministère de la Sécurité publique, celui de l'Industrie de l'information, celui du Commerce extérieur, l'Administration générale des douanes et l'Administration de l'industrie et du commerce. Le 15 juin, le Bureau général du Conseil des affaires de l'État le transmet à tout le pays sous la référence 国办发〔2000〕44号, après approbation du Conseil.
Le préambule ne s'embarrasse pas de nuances : la prolifération des salles de jeux « a gravement nui à la croissance saine des adolescents, troublé l'ordre public » et « est devenue un fléau social majeur » (已成为社会一大公害). L'article 9 replace la mesure sous la « santé physique et mentale des adolescents » et la « construction de la civilisation spirituelle socialiste ».
La clause qui a fait quinze ans d'histoire est l'article 6 : « à compter de la publication du présent avis, la production et la vente d'équipements de jeu électronique, de leurs pièces et accessoires destinés au marché intérieur cessent immédiatement ». L'importation, elle, n'est pas interdite mais « strictement limitée » (严格限制) : nuance que la presse occidentale a rarement rendue.
Deux précisions changent la lecture habituelle de ce texte. D'abord, l'interdiction ne vise que ce qui est « destiné au marché intérieur » : la Chine a continué, pendant toute la période, de fabriquer les consoles du monde entier. Ensuite, le texte ne dit jamais « console de salon » ; il parle génériquement d'« équipement de jeu électronique », et sa cible nommée est la salle d'arcade, qu'il soumet à un gel des agréments, à une distance minimale de 200 mètres des écoles et à l'interdiction d'accueillir des mineurs hors jours fériés.
Ces deux points nourrissent d'ailleurs, en Chine même, une controverse qui n'est pas éteinte. En janvier 2014, un fonctionnaire du ministère de l'Industrie et de l'Information déclarait au site 中国经济网 que « la prétendue interdiction de treize ans est un contresens risible », qu'elle « ne concernait dès l'origine ni les consoles domestiques ni les consoles personnelles » et qu'elle était « déjà caduque en 2008 ». Trois éléments lui répondent : le texte de 2000 ne dit rien de tel et vise génériquement les positions douanières des appareils de jeu ; le cabinet Niko Partners confirmait encore en novembre 2012, après entretiens dans les ministères concernés, que l'interdiction tenait ; et la circulaire n'a été formellement déclarée caduque qu'en juin 2016. La vérité est sans doute que le texte a été appliqué comme il a été écrit : par intermittence, à la discrétion des administrations, et sans jamais dire son objet.
Détail piquant : la panique morale qui a produit ce texte ne visait pas la console. Le 9 mai 2000, le Guangming Ribao publiait une enquête restée célèbre sur l'« héroïne électronique » (电子海洛因), et les jeux qu'elle dénonçait étaient des jeux PC, joués en salle. Une mère y résumait la hiérarchie du péril : les vieilles bornes d'arcade nuisent aux enfants, « mais ce n'est que de l'opium ; les jeux sur ordinateur, ça c'est la vraie héroïne électronique ». Le texte de juin visait d'ailleurs expressément les « activités de jeu sur ordinateur » dans les cybercafés, que le ministère de l'Industrie de l'information devait « éradiquer ».
Une levée en cinq actes, de 2013 à 2016
La sortie de l'interdiction ne s'est pas faite en un jour, et les dates qui circulent, 2013, 2014, 2015, désignent toutes des actes réels mais différents.
Le 18 septembre 2013, le plan d'ensemble de la zone franche expérimentale de Shanghai autorise les entreprises à capitaux étrangers à produire et vendre des équipements de jeu, sous réserve d'un examen de contenu. Le 21 décembre 2013, une décision du Conseil des affaires de l'État, publiée le 6 janvier 2014, d'où la date retenue par la presse mondiale, suspend temporairement, à l'intérieur de la zone, la circulaire de 2000, qu'elle cite nommément. Les modalités concrètes suivent le 31 mars 2014 : le matériel homologué peut être vendu dans toute la Chine, pas seulement dans la zone.
Les industriels ne perdent pas de temps. La Xbox One sort le 29 septembre 2014, première console Xbox vendue en Chine, par la zone franche. La PlayStation 4 suit le 20 mars 2015, après un report : Sony avait annoncé le 11 janvier, puis a dû attendre, « à la demande du gouvernement chinois ». Son prix équivaut à 463 dollars, soit 64 de plus qu'aux États-Unis.
La levée générale, enfin, est signée le 24 juin 2015 et mise en ligne le 21 juillet : le ministère de la Culture autorise les entreprises chinoises comme étrangères à produire et vendre des équipements de jeu, et transfère l'examen de contenu aux administrations provinciales. Son article premier contient la phrase que quinze ans de textes avaient évitée : l'équipement de jeu inclut « les machines de jeu électronique utilisées avec un téléviseur » (与电视接收机设备配套使用的电子游戏机). Autrement dit : la console de salon, enfin nommée, au moment précis où on cesse de l'interdire. La circulaire de 2000 sera formellement déclarée caduque en juin 2016.
Ce qui a poussé pendant ce temps : le cybercafé, puis le téléphone
Un marché privé de consoles ne disparaît pas ; il se déplace. Le journal officiel Xinhua Meiri Dianxun l'écrivait sans détour en janvier 2014, en tirant le bilan de l'interdiction : les salles d'arcade sont devenues introuvables, « mais les anciens joueurs de Street Fighter se sont mis à l'ordinateur, et le jeu en ligne a surgi ». L'éditorial parlait de 借尸还魂, « se réincarner dans un autre corps », et qualifiait la politique de « pensée de gouvernement paresseux ».
Les chiffres suivent. Une enquête du ministère de la Culture recensait 110 000 cybercafés en Chine continentale en 2005, plus d'un million d'employés, 18,5 milliards de yuans apportés au PIB, et plus de 70 % des visiteurs venus jouer. En 2017, le cabinet Niko Partners en comptait encore 150 000 : partout, quelqu'un peut jouer sans acheter de machine.
Le rapport officiel du secteur pour 2013 dit le reste. Sur 83,17 milliards de yuans de recettes, le jeu sur PC en ligne pesait 53,66 milliards, le mobile 11,24 milliards, et le jeu solo, hors ligne, celui des consoles et des boîtes, 89 millions de yuans, soit un millième du marché. En 2016, le mobile dépassait pour la première fois le PC. C'est ce basculement-là qui ne s'est jamais inversé : le premier éditeur de jeux vidéo du monde est aujourd'hui Tencent, une entreprise chinoise, et le jeu sur téléphone le plus lucratif de la planète en 2024 était son Honor of Kings, avec 2,6 milliards de dollars de recettes.
La console pèse 2,4 % du marché chinois, et c'est son record
Les chiffres officiels paraissent chaque décembre, publiés par le comité du jeu de l'Association chinoise de l'audiovisuel et de l'édition numérique. Ceux de 2025, présentés le 19 décembre à Shanghai, donnent un marché intérieur de 350,8 milliards de yuans, environ 49,6 milliards de dollars, pour 683 millions de joueurs.
La ventilation est le vrai sujet. Le mobile prend 257,1 milliards de yuans, soit 73,3 % du total. Le jeu sur PC en client en prend 78,2 milliards, 22,3 %. La console de salon, elle, en prend 8,36 milliards, 2,4 % du marché.
Le plus frappant est que ce chiffre est un sommet. La console a progressé de 86,3 % en 2025, après 55 % en 2024 : une croissance à faire rêver n'importe quel secteur, et qui la laisse à un quarantième du marché de son propre pays. Le rapport de 2024 comptait par ailleurs 11,55 millions d'utilisateurs de jeux console en Chine, sur 674 millions de joueurs tous supports.
Cette progression n'est d'ailleurs pas acquise. Au premier semestre 2026, la console recule pour la première fois, 961 millions de yuans, en baisse de 7,1 %, pendant que l'ensemble du marché gagne 12,2 %. La presse chinoise attribue le retournement au refroidissement d'un seul jeu, sur lequel il faudra revenir.
Ce que les chiffres officiels ne comptent pas
Ces chiffres ne mesurent que le marché légal, et la limite est considérable. Le cabinet Niko Partners estimait qu'en 2022, 78,4 % des revenus des logiciels et services de console en Chine passaient par le marché gris : machines rapportées de Hong Kong ou du Japon dans des valises, revendues en boutique ou en ligne, souvent une fois et demie le prix officiel, et alimentées par des comptes étrangers qui ouvrent un catalogue que la Chine n'a jamais autorisé. Le même cabinet chiffrait alors l'ensemble, légal et gris confondus, à 2,3 milliards de dollars : plusieurs fois le total officiel de la même période. Les deux mesures ne comptent pas la même chose et ne s'additionnent pas ; l'écart entre elles est l'information.
La conséquence est qu'aucun chiffre de ventes de consoles en Chine n'est vraiment fiable. Sony n'en a jamais publié : la seule valeur connue vient d'un document interne présenté par Jim Ryan et rapporté en mai 2022 : 670 000 PS5 vendues en soixante-douze semaines, ce qui faisait tout de même de la Chine le sixième marché mondial de la machine. Rien depuis. GamesIndustry.biz a résumé l'affaire dans un titre, en novembre 2022 : « pourquoi il est impossible de suivre les ventes de consoles en Chine ».
Quant à la période de l'interdiction elle-même, aucune estimation sérieuse du parc en circulation n'existe, et c'est logique : un marché clandestin ne se mesure pas. Les chiffres qui circulent sur ces quinze ans n'ont pas de source primaire ; mieux vaut dire qu'on ne sait pas.
Le vrai goulot n'est pas la console, c'est le 版号
Une console sans jeux autorisés ne sert à rien, et c'est là que tout se décide. En Chine, chaque jeu commercialisé doit obtenir un numéro de publication, 版号, bǎnhào, délivré par l'administration nationale de la presse et de l'édition. Sans lui, pas de vente légale, quelle que soit la machine, et y compris pour un jeu solo vendu une seule fois.
Ce que cela donne se mesure sur la PlayStation 4 : entre son lancement chinois de mars 2015 et le printemps 2017, 52 jeux seulement avaient été approuvés et publiés pour elle en Chine, quand le catalogue occidental en comptait plus d'un millier.
Le robinet, de surcroît, se ferme sans préavis. Le dernier lot de licences accordé à des jeux chinois est tombé le 22 juillet 2021 ; le suivant, le 11 avril 2022 : deux cent soixante-trois jours sans qu'un seul jeu neuf puisse sortir légalement. Pour les jeux importés, l'arrêt fut à la fois plus précoce et bien plus long : dernier lot le 28 juin 2021, reprise le 28 décembre 2022, soit dix-huit mois. C'est très exactement le régime dont dépend une console étrangère.
Depuis, la délivrance a repris et s'est même accélérée : 1 771 licences en 2025, dont 95 pour des jeux importés, le plus haut total depuis 2018. Mais la ventilation par plateforme raconte une autre histoire. Les licences accordées à des jeux déclarés sur console sont passées de 23 en 2024 à 8 en 2025. Huit, sur mille sept cent soixante et onze. Le chiffre d'affaires de la console a bondi de 86 % la même année : cette croissance ne vient pas d'une offre élargie, elle vient d'une poignée de titres, et l'on comprend mieux pourquoi elle s'est retournée dès que l'un d'eux a cessé de se vendre.
Un signal récent va toutefois dans l'autre sens. Au salon ChinaJoy, en août 2026, Niko Partners notait que les éditeurs chinois demandent de plus en plus des licences multiplateformes plutôt que des licences pour téléphone seulement. C'est peu spectaculaire, et c'est sans doute l'indicateur le plus utile de tout cet article : la demande d'autorisation console cesse d'être une exception.
Ce que Black Myth: Wukong a prouvé, et ce qu'il n'a pas prouvé
Le 20 août 2024, un studio de Shenzhen fondé dix ans plus tôt, Game Science, publiait sur PC et sur PlayStation 5 Black Myth: Wukong (黑神话:悟空), tiré de la Pérégrination vers l'Ouest et de son Roi des singes. L'équipe comptait une trentaine de personnes en 2020, cent quarante à la sortie ; le jeu avait obtenu son 版号 le 27 février 2024.
Un chiffre de ventes, un seul, vient de l'éditeur : 10 millions d'exemplaires au 23 août 2024, trois jours après la sortie, toutes plateformes confondues, avec trois millions de joueurs simultanés. Tout ce qui a circulé ensuite, 18, 20, 25, 28, 30 millions, vient d'un actionnaire, d'un ancien dirigeant de Sony, d'un cabinet d'analyse ou d'un compte Weibo. Game Science n'a plus rien publié depuis ce jour-là, et a fait savoir en juillet 2026 que les 30 millions qu'un rapport officiel chinois prêtait au jeu « divergeaient des données dont le studio dispose », sans préciser dans quel sens. Ce qui est vérifiable, en revanche, l'est très bien : 2,42 millions de joueurs simultanés sur Steam le 22 août 2024, deuxième plus haut de l'histoire de la plateforme. En décembre, le jeu repartait des Game Awards avec le prix du meilleur jeu d'action et celui du public.
Ce qu'il a prouvé : un studio chinois peut produire un jeu de premier plan mondial et le vendre sur console comme sur PC. Ce qu'il n'a pas prouvé : que la Chine soit devenue un marché de consoles. Et le détail qui le dit le mieux tient dans une date. Le jeu est sorti sur PlayStation 5 dans le monde entier le 20 août 2024 ; sur la PlayStation 5 « nationale » vendue en Chine, la boutique de Sony affiche une date de sortie au 17 juin 2025, à 268 yuans. Dix mois d'écart, pour le jeu chinois le plus célèbre de la décennie, sur la console du constructeur qui l'avait accompagné. La version Xbox, elle, n'est arrivée qu'un an après, en août 2025.
Alors, l'attend-on ?
La question « la prochaine PlayStation sortira-t-elle en Chine ? » est mal posée. Elle y sortira. Sony y vend la PS5 depuis le 15 mai 2021 : annoncée le 29 avril, six mois après le lancement mondial de novembre 2020, à 3 899 yuans avec lecteur et 3 099 sans ; les cinquante mille premières furent réservées en vingt minutes. Il y finance des studios locaux par son China Hero Project depuis 2016, dont la quatrième session a été ouverte en août 2025 : un catalogue qu'on ne peut pas importer, on peut le faire fabriquer sur place. Et le mouvement continue : Phantom Blade Zero (影之刃零), autre production chinoise de premier plan, a reçu son 版号 pour PC et PS5 le 23 juillet 2026, en vue d'une sortie mondiale le 29 octobre.
Ce qui l'attend est plus intéressant que sa venue. Un décalage de quelques mois, comme pour chacune de ses aînées, et comme pour la Switch de Nintendo, qui a dû s'allier à Tencent en 2019 pour paraître en Chine. Un catalogue légal qui se comptera en dizaines de titres, pas en milliers. Un marché gris déjà servi, plus rapide que le circuit officiel et souvent mieux fourni que lui. Et, au-dessus de tout cela, une administration qui décide jeu par jeu ce qui a le droit d'exister : huit autorisations console pour toute l'année 2025.
Vingt-six ans après un texte qui prétendait protéger la jeunesse des salles d'arcade, la Chine abrite le premier éditeur de jeux vidéo du monde et le jeu sur téléphone le plus lucratif de la planète. La console de salon, elle, y pèse 2,4 % du marché et vient de connaître son premier semestre de recul. Aucune machine de nouvelle génération ne renversera cela toute seule : c'est le pays qui a changé de façon de jouer, et il en a changé pendant qu'on lui interdisait l'autre.
La Rédaction