Steam, la plateforme de jeux vidéo de Valve

Steam est la plateforme de distribution numérique de jeux vidéo créée par l'éditeur américain Valve en 2003. Bloquée en Chine continentale depuis 2021, elle y reste, via les joueurs qui la rejoignent par VPN, l'un des débouchés les plus importants au monde.

SOMMAIRE

Logo de Valve, mot VALVE en blanc dans un cadre rectangulaire sur fond noir
Le logotype de Valve, société éditrice de la plateforme Steam
Valve

Une plateforme de distribution numérique de jeux vidéo

Steam est lancé le 12 septembre 2003 par l'éditeur américain Valve Corporation, fondé en 1996 par Gabe Newell et Mike Harrington. Le service est conçu au départ pour mettre à jour automatiquement les jeux de l'éditeur, dont Half-Life et Counter-Strike, et renforcer la protection contre la triche et le piratage. Dès 2005, Steam s'ouvre à la vente de jeux d'éditeurs tiers et devient une place de marché à part entière.

Le client fonctionne d'abord sur Windows, puis s'étend à macOS en 2010 et à Linux en 2013. Selon les données publiées par Valve, la plateforme comptait, en 2021, plus de 34 000 jeux à son catalogue et plus de 132 millions d'utilisateurs actifs mensuels. En 2022, Valve prolonge l'écosystème avec le Steam Deck, une console portable fonctionnant sous SteamOS, un système fondé sur Linux, qui permet de jouer à sa bibliothèque Steam en dehors d'un ordinateur de bureau.

Un accès disputé en Chine continentale

La version internationale de Steam est bloquée en Chine continentale depuis 2021 par le pare-feu national, officiellement pour non-conformité aux règles chinoises de censure des contenus. Les joueurs qui veulent y accéder depuis le pays doivent recourir à un réseau privé virtuel, au prix de ralentissements fréquents.

Valve s'est associé à l'éditeur chinois Perfect World pour proposer une alternative locale, Steam China, dont la bêta ouvre le 9 février 2021. Le catalogue de lancement ne compte que 41 jeux, contre environ 48 000 sur la version internationale à la même période : chaque titre doit recevoir l'aval préalable des autorités, qui interdisent notamment les jeux montrant du sang, des cadavres ou des jeux d'argent. Le client impose aussi une limite de temps de jeu aux joueurs les plus jeunes, une liste de mots interdits, et se prive de plusieurs fonctions communautaires de la version internationale, comme le marché aux objets, les discussions ou l'atelier.

Un poids chinois qui dépasse le blocage

Malgré cette restriction, les joueurs utilisant le chinois simplifié comme langue d'interface pèsent lourd sur la version internationale de Steam, en bonne partie via des connexions par VPN. En février 2026, ils représentaient 54,6 % des comptes actifs de la plateforme selon le site chinois 17173, un pic lié aux vacances du Nouvel An chinois, avant que l'anglais ne reprenne la première place les mois suivants.

Ce poids reflète la taille du marché domestique : selon le cabinet Niko Partners, le jeu vidéo rapporte 51,8 milliards de dollars en Chine en 2025, plus de cinq fois le marché britannique, évalué à 8,76 milliards de dollars par la fédération professionnelle Ukie la même année.

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